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  <title type="text">Artículos por Marcelino Llano</title>
  <subtitle type="text">Reflexiones sobre el proceso creativo, el diseño y la tecnología</subtitle>
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  <updated>2010-06-28T16:55:41Z</updated>
  <rights>Copyright (c) 2010, Marcelino Llano</rights>
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    <title>Diseño industrial curso cero</title>
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    <id>tag:marcelinollano.com,2010:articulos/1.3</id>
    <published>2010-06-28T16:41:39Z</published>
    <updated>2010-06-28T16:55:41Z</updated>
    <author>
      <name>Marcelino Llano</name>
      <email>hello@marcelinollano.com</email>
      <uri>http://marcelinollano.com</uri>    </author>

    <content type="html"><![CDATA[
      <p><em>Diseño</em> es una palabra que ha perdido todo su significado, todo el mundo la emplea en su campo y supongo que para cada uno significa una cosa. En realidad la raíz de diseño viene a significar dibujo, así que no nos aporta mucha información. Es mejor fijarse en las palabras que acompañan al término: diseño gráfico, diseño web, diseño de moda y diseño industrial, entre muchas otras combinaciones.</p>

<p><em>Industrial</em> es una palabra que nos hace pensar en máquinas, tecnología e ingeniería. Tengo que reconocer que &#8220;Ing. téc. en diseño industrial&#8221; sonó muy bien la primera vez que lo oí y me pareció algo a lo que dedicar mi carrera. En mi cabeza resonó algo así como <em>ingeniería divertida</em>, un poco de matemáticas y seguro que algo de dibujar. En realidad deberían cambiarle el nombre por otro más adecuado como &#8220;desarrollo de producto&#8221;.</p>

<h2>Un poco de historia</h2>

<p>Partimos del arte, las artes aplicadas y los objetos industriales a principios de siglo. Un objeto artístico suele ser único, sobre todo si es antes del <em>popart</em>, y vamos a dejarlo para otro día. Luego tenemos las artes aplicadas, artesanía con poca producción pero seriada. En las artes aplicadas existían también los gremios de los que había que formar parte para conocer los procesos.</p>

<p>Por último los objetos industriales. Después de la revolución industrial, con el crecimiento económico y el auge de las clases medias los mercados estaban saturados de productos puramente funcionales, se necesitaba algo más para poder vender. Y oirás hablar de diseño social, sostenible y de crear un mundo mejor, pero la realidad es que el diseño industrial nació así. Miramos a los productos hinchados de los cincuenta que se vendían como pipas y eso es diseño industrial, al menos al principio.</p>

<p>Es muy importante el volumen de objetos producidos, la estandarización  y la apertura de los procesos de fabricación para entender esta disciplina. Sin todas estas cosas dejamos de hablar de industria y entramos en el terreno de la artesanía o el arte. La tarea del diseñador desde el comienzo fue hacer que el <em>stock</em> desapareciera lo antes posible.<br />
Hoy también podemos hacer más cosas.</p>

<h2>El trabajo del diseñador industrial</h2>

<p>El diseño cuando es honesto se trata de solucionar problemas y es el único tipo de diseño que me permite mi religión. Siempre partimos de un problema que necesita ser resuelto nacido de una necesidad real. La mejor forma de hacer diseño verde &#8212; sea lo que sea &#8212; es no traer al mundo productos que la tierra no puede absorber y no crear necesidades ficticias simplemente por vender. Ese trabajo ya lo hacen los publicistas.</p>

<p>Lo siguiente es hacer un estudio de campo probando todo lo que se acerque a la solución y que ya exista en el mercado. Hacer un estudio del arte nos ayuda a no cometer los errores de los demás y a no vender la misma cosa otra vez.</p>

<p>Hay que estrujarse el cerebro y plantear soluciones, vale todo. Vale hacer <em>brainstormings</em>, vale asociar ideas, vale preguntar al usuario objetivo directamente y sobre todo vale dibujar. El diseñador industrial como el arquitecto, el ingeniero o el artista tiene su propio estilo de dibujo. Es un dibujo expresivo pero correcto, que se entiende y que generalmente se realiza a tinta o con rotuladores. Hay que aprenderlo, al final pongo algunos libros de referencia.</p>

<p>Después de tener muchas ideas las presentamos al resto de especialistas. ¿Cuál resuelve mejor el problema? ¿cuál es mas fácil o más barata de fabricar? ¿como podemos optimizarla? Aquí hace falta gente de la industria, que conozca la maquinaria, gente que entienda la estrategia empresarial y gente que presupueste.</p>

<p>En la última etapa pasamos a modelar en CAD, hacer pruebas con en el ordenador mediante CAM  y prototipamos con impresoras en 3D. El prototipado rápido es todo un mundo, hoy en día se consiguen calidades finales muy parecidas al producto final a precios muy bajos. Iterando con modelos refinamos el diseño y llegamos al prototipo para fabricación. </p>

<p>Algo que podemos extraer de todo esto es que la tecnología es cada vez más barata y sencilla, pero el objetivo no debe cambiar: hacer cosas que merecen existir. </p>

<p>Siempre me han interesado mucho los diseñadores japoneses por muchas cosas, pero la principal &#8212; si no hablamos de <em>gadgets</em> &#8212; es que en sus productos nada sobra. Siempre he pensado que hay una conexión entre ese afán por encontrar la esencia de los objetos que tienen y el shintoismo. Los shintoistas creen en los espíritus de la naturaleza y conecta con ciertos aspectos del animismo. Por supuesto que no hace falta hacerse shintoista para diseñar, pero es una idea que tengo siempre presente.</p>

<h2>Sobre arte, sobre diseño</h2>

<p>Para mí siempre ha habido dos tipos de diseñadores &#8212; a partir de aquí emplearé diseñador como diseñador industrial &#8212; los que conoces primero por su nombre y los que conoces primero por su trabajo. A los primeros los podemos llamar <em>rockstars</em>.</p>

<p>Entre los rockstar podemos citar al mas conocido de todos Philippe Starck o a Jonathan Ive, y también los tenemos nacionales como Jaime Hayón o Patricia Urquiola. También hay estudios que funcionan como rockstars pero en conjunto como por ejemplo Droog Design. Crean colecciones de productos y suelen llamarlos <em>piezas</em>. Tratando cada producto como pequeñas obras lo que se consigue es mucha atención mediática, al estilo de las colecciones de moda.</p>

<p>Hay empresas que han sabido ver muy bien la ventaja competitiva del diseño industrial y entre sus productos hay trabajo de clientes puro y duro, pero también hay piezas. Son productos que aparecen en las revistas de tendencias y se emplean como puente hacia nuevos clientes. Estos productos salen a menudo en pequeñas series, por lo que de industrial tienen poco, y con el tiempo firmas famosas compran sus derechos y terminan en tiendas para élites valiendo una fortuna.</p>

<p>¿Es todo ésto malo? Pues no tiene porqué. Muchas de las mejores ideas pasan a otros productos, como en la alta costura. El único problema que veo es que la gente confunda <em>styling</em>, tan sólo una parte del diseño industrial, con el todo.</p>

<p>En otro lugar podríamos poner a IDEO. Una empresa que lleva casi veinte años en el mercado y que se diferencia por enfocarse en la innovación, independientemente del producto. Su equipo está formado por ingenieros, gente de marketing, diseñadores de interacción, pero también pedagogos o especialistas en temas muy diversos. Es ese nivel interdisciplinar en el que nacen las buenas ideas. </p>

<h2>El método científico, otra vez</h2>

<p>Cuando estaba en la carrera y alguien me preguntaba: &#8220;qué hace un diseñador industrial&#8221; yo siempre respondía &#8220;pues todo&#8221;. Tenía parte de razón supongo, cualquier producto tiene que ser diseñado y todos son obra del diseño industrial. </p>

<p>Estoy convencido que muchos profesores no sabían nada de la profesión, ya que la mayor parte venían de otros departamentos y en general, de otra época. Un poco de dibujo técnico, un poco de materiales, un poco de arte, hablemos de la historia de las sillas, matemáticas, procesos de fabricación al estilo metalurgia&#8230; En ocasiones la suma de las partes no es el total, como en este caso.</p>

<p>Diseño industrial es una profesión que tiene que ver más con el proceso de desarrollo y menos con las particularidades de un sector. El diseñador es el medio para llegar al producto, qué producto sea es indiferente. De hecho, últimamente se habla mucho del <em>high complexity design</em>, que no es nada más que aplicar las técnicas de diseñador a resolver problemas como la masificación de las ciudades, el transporte de mercancías o la distribución de agua potable.</p>

<h2>Vamos con la dura realidad</h2>

<p>En España el diseñador industrial delinea plano o en mejor de los casos modela pieza en Catia o similares. El CAD es un sistema muy rígido para generar objetos y cuando se empieza por él y no por las necesidades del usuario el resultado no puede ser bueno.</p>

<p>También tenemos empresas haciendo sillas de una pieza, talladas a partir de árboles. Me dan ganas de llorar al ver algo así, es comparable a quitarles la piel a los animales para hacer abrigos. Pero seguro que quedan genial en las revistas de tendencias.</p>

<p>Y tenemos las agencias de publicidad haciendo campañas guerrilla. Paradójicamente son los que mejor entienden la profesión, con la salvedad de que sus productos son concebidos para morir en semanas.</p>

<p>Pienso en toda la pequeña y mediana empresa española y no sé porqué no demandan diseñadores industriales. Es toda una ventaja competitiva frente a productos baratos chinos. La mayor parte de los estudiantes que conozco acaban en la interacción y los multimedia. El tejido empresarial no quiere probar cosas nuevas y hay que ganarse el pan de alguna forma.</p>

<p>Cambiar los métodos de una empresa es caro y a la gente no le gusta el riesgo últimamente. No importa cuanto cambien el acrónimo I+D+i mas lo que sea, España e innovación es como agua y aceite. A mi sinceramente me da vergüenza. </p>

<p>Espero que esto haya servido como introducción y en futuros artículos plantearé algunas soluciones que se me ocurren. Intentaré profundizar más sobre el diseño industrial entre otros temas, a ver si conseguimos que se entienda de una vez.</p>

<h2>Recursos</h2>

<p><a href="http://www.amazon.com/Rapid-Viz-Method-Visualization-Ideas/dp/1560520558">RapidViz: A New Method for the Rapid Visualization of Ideas</a><br />
Uno de los mejores libros en el mercado para aprender a dibujar, pero sobre todo para aprender a comunicar tus ideas. Desde cero toca todo lo necesario para mejorar tu técnica al dibujar.</p>

<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=M66ZU2PCIcM">IDEO Shopping Cart</a><br />
Uno de esos documentales que te hacen entender las cosas. En este programa especial la compañía IDEO rediseña un carrito de la compra en el menor tiempo posible.</p>

<p><a href="http://www.droog.com/">Droog Design</a><br />
Una de las grandes empresas del diseño conceptual. Droog siempre ha estado a la cabeza de la innovación y del inconformismo. Sus proyectos y sus libros siempre son interesantes.</p>

<p><a href="http://core77.com">Core 77</a><br />
Página de referencia para diseñadores industriales, con noticias, concursos, un foro imprescindible e incluso búsqueda de trabajo y portafolios.</p>

<p><a href="http://www.makerbot.com">Makerbot</a><br />
Bre Pettis es uno de los fundadores de Makerbot y un pionero del do-it-yourself. Su último proyecto es una impresora 3D muy barata y que puede ser montada por ti mismo. Una alternativa a productos mucho mas caros.</p>

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    <title>Cuando se agotan las ideas</title>
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    <id>tag:marcelinollano.com,2010:articulos/1.2</id>
    <published>2010-05-31T15:36:47Z</published>
    <updated>2010-06-04T18:40:49Z</updated>
    <author>
      <name>Marcelino Llano</name>
      <email>hello@marcelinollano.com</email>
      <uri>http://marcelinollano.com</uri>    </author>

    <content type="html"><![CDATA[
      <p>Llevo unos días en que me han ocurrido tantas coincidencias que ya empieza a ser extraño. Tenía unas notas en la libreta sobre cómo abordar el proceso creativo y después de hablar con un amigo pensé que sería un buen tema para el artículo de este mes. Mientras estaba repasándolas mi chica entró en el salón con un libro en la mano, <em>&#8221;El club de la buena estrella&#8221; (1989)</em> un <em>best-seller</em> de una autora que no conocía, Amy Tan. Investigué un poco sobre ella, resultó ser una persona con una historia muy interesante. Su familia es de origen chino aunque ella nació en California y en sus novelas incorpora toda esa tradición china. Creí que era la primera vez que oía hablar de ella.</p>

<p>Buscando información para este artículo, recordé que hace tiempo había visto algo de Isabel Allende en ese templo de la inspiración que es <em>TED</em>. Mientras escuchaba su ponencia <em>&#8221;Cuentos de pasión&#8221;</em> &#8212; muy recomendable por cierto &#8212; me di cuenta que no era Isabel Allende a quién había escuchado. La sorpresa fue descubrir que en realidad había visto a la propia Amy Tan hablando sobre su proceso creativo. Sobra decir que recomiendo cada uno de los veinticuatro minutos que dura su exposición.</p>

<p>Lo extraño no la coincidencia. Lo realmente extraño es que Tan habla sobre cómo ella piensa que, en ocasiones, el Universo le ofrece pistas en su proceso creativo. Quién sabe, igual el Universo quiere que escriba este artículo.</p>

<h2>No estaría inspirado ese día</h2>

<p>En la Grecia Antigua tenían a las musas. Las musas eran espíritus o dioses que inspiraban a los artistas. Si el pueblo estaba esperando a que el artista publicase una nueva obra y no podía escribirla, el artista solo tenía que decir que su musa no le había hablado todavía. Así, el artista no estaba sometido a la crítica del pueblo. La contrapartida es que si el artista escribía al final una gran obra, no era suya, se la había dictado la musa. La Grecia Antigua entendía a los artistas como un medio de comunicación entre las musas y el pueblo: eran algo así como una línea directa con lo sobrenatural, quizás comparable a la escritura automática.</p>

<p>Ahora bien, si analizamos como el curso de la historia ha tratado al concepto de las musas yo creo que nos ha hecho un flaco favor. Cuando se habla del trabajo de un artista hoy, quizás no el mejor de su carrera, se suele decir: &#8220;no estaría inspirado ese día&#8221;. Ese <em>inspirado</em> tiene mucho que ver con el concepto de las musas, el lenguaje sigue cargado con ese significado. </p>

<p>Todo ésto no tendría mucha importancia, si no fuese porque hoy en día hay muchas profesiones en las que hay que estar inspirado continuamente. Un diseñador, un creativo, un arquitecto no puede permitirse el lujo de no estar inspirado.</p>

<h2>La idea feliz</h2>

<p>En su ponencia, Amy Tan comenta algunas de las explicaciones que se suelen argumentar para entender porqué una persona tiene muchas ideas y otra no. Entre ellas: haber nacido con el don, estar genéticamente predispuesto, tomar ideas de vidas pasadas, tener brotes psicóticos que traen la iluminación, traumas de la niñez y voy a añadir mi favorito: tener ideas felices. Descubrí la expresión <em>tener una idea feliz</em> cuando estudiaba en la universidad, se utilizaba para describir un problema de examen demasiado complicado o cuando un proyecto de alguien era mejor que el tuyo.</p>

<p>A donde quiero llegar, y lo que me molesta de verdad es: si la generación de ideas es un proceso místico, o automático para cuatro elegidos, o cierta predisposición genética, yo nunca podré tener ideas. Es más, si no puedo analizar el proceso nunca podré aprender. Lo que nos lleva a un callejón sin salida triste y sobre todo, oscuro. Mucha gente se resigna, porque esta es la historia que le han contado siempre, pero tú ya no caerás nunca más en esta trampa.</p>

<h2>Todo se puede aprender</h2>

<p>Cuando trabajo confío en la flexibilidad de mi cerebro. Es una máquina increíble que crea conexiones entre cosas que no tienen nada en común y además trabaja mientras duermes. Si me entra un ataque de ansiedad  suelo pensar: &#8220;seguro que al final se me ocurre algo&#8221; y suele pasar, porque además pongo el trabajo que sea necesario.</p>

<p>Hay un montón de técnicas para generar ideas, pero el gran secreto es trabajo duro.<br />
A cada proyecto hay que dedicarle el tiempo que se merece y mientras no trabajas en algo concreto formarse cada día. Se puede aprender de las cosas más específicas y extrañas que uno se imagine que al final siempre serán útiles. Cada vez que aprendo algo nuevo siento que tengo una herramienta más en la caja.</p>

<p>Tomar notas es muy útil. En todos los talleres que hago repito hasta la saciedad que lo más importante es empezar en el papel. El papel lo aguanta todo, cualquier idea es factible y no hay que olvidarse de ninguna, todo puede ser útil. Trabajar sobre papel al principio de un proyecto ayuda a organizar las ideas y sirve como referencia. No hace falta dibujar bien, se trata de comunicar. En la escritura tenemos por ejemplo &#8220;El Quijote&#8221;, que nadie negará es una obra de arte, pero también tenemos los prospectos de la farmacia, que son comunicación pura y dura, ¿por qué no podemos tener lo mismo en el dibujo?</p>

<p>Siempre suelo llevar encima algo con que anotar, no hace falta comprarse una Moleskine, tener el último gadget o gastar dinero, al contrario, suelo estar más cómodo con algo que no de miedo estropear. El dibujo es como un músculo que hace falta ejercitar todos los días, pero a cambio puedes contarle tu idea a cualquiera con cuatro líneas.</p>

<h2>El poder de la teoría</h2>

<p>A los estudiantes no les suele gustar la teoría, en comunicación audiovisual entendí su poder y también porqué existe la titulación. Un principio teórico te puede colocar en un estado mental sobre el que proyectar tu mirada hacia una solución. Ciertos principios son tan flexibles que pueden ser aplicados en ámbitos para los que no fueron concebidos y dar lugar a ideas increíbles. Los formalistas rusos son famosos por dejar escrito los principios teóricos de sus creaciones y estos textos son, sin duda, más valiosos que su arte.</p>

<p>Un principio puede ser: &#8220;cambia los modos de representación&#8221;, la ciencia ficción ha empleado mejor que nadie esta técnica. En <em>&#8221;Solaris&#8221; (1961)</em> de Stanis?aw Lem el ser humano llega a un planeta que es un organismo vivo, enfrentar su punto de vista con el de los visitantes da lugar a un montón de ideas sobre qué es la vida. También puede ser cambiar las magnitudes en una gráfica y enfrentar riqueza versus número de habitantes versus partido político. Cada nueva combinación es una nueva idea sobre la que trabajar y ambos ejemplos son aplicaciones de la teoría.</p>

<p>Otro ejemplo: &#8220;poner lo familiar en lugares no familiares&#8221;. Es el germen de la fantasía. En una historia puede ser una persona caminando por la calle que se encuentra con su doble &#8212; suponiendo que no tiene un gemelo &#8212; y además va con su novia que es igual a la suya, deformamos la realidad. En diseño industrial podría ser utilizar porcelana, un material típicamente de interior, para hacer gnomos de jardín.</p>

<p>Detrás de una gran idea siempre hay un gran principio teórico, lo más difícil es aplicar la ingeniería inversa, escalar hasta la idea del artista y sacar algo útil para tener más ideas. Siempre que veo algo interesante pienso, mmm&#8230; cuál habrá sido el proceso creativo detrás de la obra, porque siempre hay uno.</p>

<h2>Cuando das con el muro</h2>

<p>Además de buscar fuentes de ideas en la teoría hay técnicas para generarlas y filtrarlas después. Una muy típica son las sesiones de <em>brainstorming</em> (tormenta de ideas) en las que un grupo de personas intentan sacar todas las ideas posibles para un proyecto. La clave es no juzgar las ideas de los otros en las primeras rondas y sugerir variaciones conforme se avanza. Al final tomamos las propuestas mas viables y descartamos las demás. Las tormentas de ideas están bien, pero a veces no tenemos la oportunidad de trabajar con otras personas &#8212; como en el caso de los freelances &#8212; y entonces todo es más duro. </p>

<p>Asociar conceptos es una buena forma de romper el papel en blanco. Pensamos en el proyecto y escribimos en un papel todas las palabras que se nos pasen por la cabeza, luego juntamos tres o cuatro y proponemos la solución. Por ejemplo, tengo que diseñar un icono para un programa que graba de la televisión. Empezaría escribiendo: televisión, tiempo, rápido, grabar, temporizador, antena, recuperar, compartir, etc. Si ahora asocio televisión con temporizador puedo dibujar un televisor que se parece a un reloj de cocina, partido por la mitad y con unas marcas que indican el tiempo en segundos. Tomando otras palabras seguro que sale algo mejor.</p>

<p>En el documental <em>&#8221;El Bulli&#8221; (2009)</em> sobre la historia del restaurante &#8212; que no es sobre comida sino sobre la búsqueda de una nueva cocina y por tanto, sobre creatividad &#8212; se puede ver como empleaban la asociación de palabras con todos los ingredientes del mundo. Es una técnica muy flexible. </p>

<p>Los espectros son líneas que tienen conceptos opuestos escritos en sus extremos, al colocar nuestra idea sobre la línea y yendo de un lado al otro sacamos muchas más ideas. En el ejemplo del icono podemos escribir a un lado <em>profesional</em> y en el otro <em>novato</em>. Si nuestro icono es para profesionales igual es mejor intentar que el reloj sea digital y si es para novatos igual tiene que ser algo más obvio y añadir un círculo rojo en alguna parte. No se, es un ejemplo. Podemos además, hacer espectros en varias dimensiones y tablas.</p>

<h2>Mirar al abismo</h2>

<p>Hay muchos métodos para crear cosas nuevas y tampoco hay que volverse loco buscando una fórmula mágica. Lo más importante es empezar a trabajar en algo que te apasione y las ideas irán apareciendo, evolucionarán y si tenemos suerte vivirán las las creaciones de otros, que es lo más bonito que te puede pasar. Hay que procurar dejar de mirar a lo que hacen otros, es tentador, pero si sigues a los demás siempre serás eso, un seguidor. Hay algo que nadie puede imitar, nuestro punto de vista como ser humano que es único y personal, una perspectiva inimitable sobre la realidad y una fuente inagotable de ideas.</p>

<h2>Notas</h2>

<p><a href="http://www.ted.com/">TED: Ideas Worth Spreading</a><br />
Un lugar donde buscar inspiración, está repleto de conferencias interesantes. Si tienes un mal día este es un buen lugar para recuperar tu energía.</p>

<p><a href="http://www.ted.com/talks/lang/eng/isabel_allende_tells_tales_of_passion.html">Isabel Allende tells tales of passion</a><br />
La escritoria chilena habla sobre la pasión y el coraje de algunas personas, y sobre el reconocimiento de su labor. </p>

<p><a href="http://www.ted.com/talks/lang/eng/amy_tan_on_creativity.html">Amy Tan on Creativity</a><br />
Tan toca un montón de puntos de vista sobre la creatividad a través de su experiencia personal, repasando su niñez y algunos de sus libros. Absolutamente recomendable.</p>

<p><a href="http://www.adaptivepath.com/blog/2008/05/07/ia-summit-08-slidecast-how-to-be-a-ux-team-of-one/">How to be a UX Team of One</a><br />
Leah Buley trabaja para Adaptive Path y es experiencia de usuario. En este <em>slidecast</em> (diapositivas y audio) habla sobre algunas de las técnicas mencionadas. Por si se quiere profundizar más.</p>

<p><a href="http://www.rtve.es/mediateca/videos/20090508/dia-elbulli/501186.shtml">Un día en &#8220;El Bulli&#8221;</a><br />
Televisión Española ha realizado el documental sobre Ferran Adrià y &#8220;El Bulli&#8221;. Este es un pequeño avance de la obra completa dirigida por Albert Adrià, un tributo a la historia del restaurante y un estudio sobre creatividad en sí mismo.</p>

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    <title>¿Dreamweaver? No, gracias</title>
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    <published>2010-04-18T12:41:08Z</published>
    <updated>2010-06-01T14:26:09Z</updated>
    <author>
      <name>Marcelino Llano</name>
      <email>hello@marcelinollano.com</email>
      <uri>http://marcelinollano.com</uri>    </author>

    <content type="html"><![CDATA[
      <p>Me sorprendió descubrir que la formación universitaria no parece importante para la gente que trabaja en la web. La razón es simple: casi todos son autodidactas. Autodidacta no quiere decir que tengan alguna facultad especial que los hace diferentes, simplemente trabajan duro.</p>

<p>Gran parte de estos profesionales reniegan de la universidad o la consideran una pérdida de tiempo. Un buen amigo me comentaba que cuando estaba en clase se sentía como en un atasco, que miraba y solo veía otros coches también atascados. Imagino que muchos alumnos se verán representados en este ejemplo.</p>

<h2>Unos problemillas de nada</h2>

<p>La enseñanza de todo lo que tenga que ver con <em>software</em> en la universidad suele dejar mucho que desear. Me gustaría comentar algunos problemas que he visto en mi años de universidad y alguna idea sobre cómo mejorar.</p>

<h3>Programas de asignaturas escritos en mármol</h3>

<p>Una característica del <em>software</em> es la rapidez con la que evoluciona. Nos permite tener una industria en la que muchas cosas pasan en muy poco tiempo y cambiar a un ritmo imposible en otros sectores. Pregunta sobre cómo era trabajar en la web hace diez años y te dirán que era otro mundo. Nada que ver con la cantidad de recursos y herramientas que tenemos hoy a nuestro alcance.</p>

<p>Tratar de enseñar algo relacionado con Internet o con el <em>software</em> implica cambiar los programas de las asignaturas continuamente. Centrarse en conceptos generales está bien, pero puede cambiar la forma de entenderlos. Javascript por ejemplo, se usa de otra forma hoy, lo que ha traído un cambio de actitud entre los desarrolladores.</p>

<p>Los programas de asignaturas deben evolucionar. En mi experiencia he visto más asignaturas que nacen y mueren, que profesionales actualizando sus contenidos. Además hay que tener en cuenta las restricciones que impone Europa. Es muy difícil seguir el ritmo al que va la tecnología con este panorama.</p>

<h3>Un <em>collage</em> de tecnologías</h3>

<p>Cuando se trabaja con aplicaciones web, no sólo se usa un lenguaje de programación. Hay un conglomerado de tecnologías detrás de cada componente del producto final: SQL para bases de datos, PHP para contenidos dinámicos, Javascript para la interfaz de usuario, HTML/CSS para la capa final, etc. </p>

<p>Necesitamos enseñar que lo importante no es una determinada tecnología. Las necesidades del producto van primero, y emplearemos el <em>software</em> que mejor nos sirva en cada ocasión. Para llegar a esta mentalidad hay que enseñar los fundamentos detrás de cada <em>software</em> y dejar al alumno que descubra cómo se usa.</p>

<p>Es muy difícil que si un profesor no trabaja en la industria del <em>software</em> esté al día de las soluciones disponibles. A veces no hay suficiente tiempo y es aquí, donde la experiencia de la empresa debería jugar un papel más importante.</p>

<h3>¿Y dices que es gratis?</h3>

<p>Uno de las cosas que más me preocupan es que la universidad no alcanza a entender el <em>open source</em>. Siguen anclados en una época donde los departamentos gestionaban sus proyectos en secreto. No comprenden que sería mucho más fructífero abrirse al mundo y contribuir en proyectos abiertos. No tiene nada que ver con el altruismo, sino con el beneficio propio. </p>

<p>El <em>open source</em> ofrece un entorno competitivo donde aprender, permite trabajar con proyectos reales, fomenta el intercambio de información, los resultados benefician a todos, crea tejido empresarial&#8230;  Si la mayor parte de los lenguajes de programación se han movido al <em>open source</em> será por algo.</p>

<h3>No ver más allá de la herramienta</h3>

<p>He tenido que asistir a exámenes donde, con papel y bolígrafo, tenía que explicar qué hacía determinado menú en determinado programa. Es un ejemplo extremo &#8212; ¡y cierto! &#8212; pero demuestra lo perdidos que están algunos profesores.</p>

<p>Si la asignatura es “diseño web” no deberíamos enseñar Dreamweaver, Frontpage o Flash. Enseñemos a estructurar la información en HTML, principios de interacción y a montar diseños con CSS. La herramienta siempre te va a condicionar, enseñemos buenos fundamentos y a partir de ahí que investigue el alumno todo lo que quiera. </p>

<p>Está demostrado que aprendemos poniendo en práctica la teoría: el cerebro fija conceptos haciendo cosas. Necesitamos más práctica real y menos teoría superflua en la universidad.</p>

<h3>Desconectados de la realidad</h3>

<p>La universidad debería ser un lugar donde experimentar con la tecnología. Cuando estás estudiando, a pesar de las prácticas y los exámenes, tienes el tiempo y la libertad para hacer lo que quieras. En una empresa la situación es muy distinta, suele haber plazos muy concretos y tecnología probada &#8212; que es menos divertida bajo mi punto de vista &#8212; con la que trabajar.</p>

<p>Una solución es dejar que las empresas aporten <em>briefings</em> reales para las prácticas en la universidad. Hay que ponérselo fácil, eliminar papeleos, trabajar en proyectos útiles y cumplir plazos de entrega.</p>

<p>La empresa tiene parte de culpa en ésto. Yo creía que cuando te daban una beca, recibías dinero para estudiar o para realizar un proyecto de investigación. Al parecer no es así. Si te dan una beca hoy en España es para deslomarte trabajando por menos de la mitad de un sueldo normal. Ésto tiene que cambiar. La relación entre empresa y universidad debe ser saludable para que funcione.</p>

<h2>El secreto está en la masa</h2>

<p>Internet es tecnología, pero sobre todo es un soporte multimedia. No importa en que sector trabajes hoy vas a necesitar la web. No podemos marcar la diferencia si seguimos construyendo webs en España como hace diez años. Echas un vistazo a las páginas de la administración pública y da pena.</p>

<p>Todo debe empezar con la educación y la universidad es el lugar perfecto. Tiene alumnos entusiastas, con nivel intelectual y ganas de hacer cosas. Tan sólo hay que explicarles que Internet es algo más que redes sociales y darles unos contenidos actualizados. Fomentemos las buenas prácticas, formatos abiertos y el intercambio de información.</p>

<p>La naturaleza de Internet es abierta &#8212; no confundir con gratuita &#8212; y no podemos permitir que se nos escape esta oportunidad para hacer las cosas bien. La tecnología es la arcilla con la que se moldea el mundo hoy.</p>

<h2>Mi universidad</h2>

<p>He estado más de ocho años en la universidad española y he disfrutado de cada uno de ellos. No ha sido porque todos las clases fuesen buenas, todos los temarios me interesasen o por obtener un título. Ha sido por la gente que he conocido, por el intercambio de ideas, por la motivación para seguir trabajando y aprender. </p>

<p>Las empresas más importantes de <em>software</em> &#8212; léase Apple, Microsoft o Google &#8212; llevan un buen rato mirando al mundo de la educación. Han abierto archivos de libros, promocionado el intercambio de vídeos formativos y desarrollado <em>software</em> para el estudio. Parece que la universidad mira hacia otro lado.</p>

<p>Creo en la necesidad de una universidad pública que forme librepensadores, no operarios. Me gustaría ver en el futuro gente matriculándose porque es un lugar de encuentro y reflexión, y no por obtener un título.</p>

<h2>Recursos</h2>

<p><a href="/media/docs/marcelinollano-taller-diseno-web.pdf">Propuesta de taller: Diseño web con HTML y CSS</a><br />
Hace unos meses preparé un taller para centros culturales. No hubo suerte y nadie quiso llevarlo a cabo al final. Es una adaptación de varios programas que he visto por Internet y mis propias ideas. Eres libre usarlo directamente o como ejemplo para elaborar el tuyo.</p>

<p><a href="http://teachtheweb.com/">Teach the web</a><br />
Uno de los mejores recursos que he encontrado para ayudar a profesores. Tiene de todo: teoría, ejemplos, entrevistas y un enfoque moderno. Todo puede usarse también en tus clases.</p>

<p><a href="http://www.zeldman.com/dwws/">Designing with Web Standards</a><br />
Todo un clásico para la gente que trabaja en la web. Es un libro que se ha ido actualizando con el tiempo y los cambios en los estándares. Han sacado una nueva versión hace poco y si nunca has trabajado con estándares este es tu libro.</p>

<p><a href="http://shop.smashingmagazine.com/smashing-book-eu.html">The Smashing Book</a><br />
Una agradable sorpresa de este año. Smashing Magazine es un blog de referencia para los diseñadores web y este libro es un resumen de las tácticas esenciales que hay que conocer. Lo que más me gusta es que no se queda solo en el CSS, enseña conceptos de interacción, <em>user testing</em> y buenas prácticas.</p>

<p><a href="http://designingfortheweb.co.uk/book/index.php">Designing for the Web</a><br />
Mark Boulton es un diseñador inglés respetado en la comunidad y con gran trayectoria. El año pasado publicó este libro y hace poco lo ha puesto a disposición de todos en su web gratis. Es un buen libro para los que buscan algo más avanzado.</p>

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